Vilniuje, „Litexpo“ parodų rūmuose vykusioje studijų mugėje „Studijos 2017“ buvo siekiama sukurti jaunimui patrauklų parodos formatą, kuris leistų informaciją pateikti per tiesioginį bendravimą dalyvių stenduose, paskaitas ir seminarus.
KTU ekspertai taip pat įsitraukė į šias veiklas. Vienas jų – Ekonomikos ir verslo fakulteto profesorius Rimantas Gatautis, skaitęs paskaitą „Žaidimai vs. Edukacija. Ar tai suderinama?“.
Sužaidybinimą tiriantis mokslininkas „Inovacijų alėjoje“ susirinkusiems moksleiviams papasakojo apie žaidimų ir jų elementų pritaikymo galimybes versle, kasdienybėje ir moksle. „Tačiau jeigu jūs mokydamiesi ar darbe tiesiog žaidžiat žaidimą, tai nėra sužaidybinimas; taškų kaupimas, ženkliukų rinkimas ir panašus varžymasis tarpusavyje taip pat neįeina į šią sąvoką. Tai nėra tiesioginis bet kokių žaidimų taikymas. Sužaidybinimas yra tam tikrų žaidybinių elementų paėmimas ir pritaikymas veikloje, kuri nėra tiesiogiai susijusi su žaidimais“, – aiškino prof. R. Gatautis.
Žaidimai vertinami pagal keturias kategorijas, jie gali būti rimti arba linksmi, vykdomi nuo pradžios iki galo arba tik tam tikruose veiklos momentuose. Šių elementų derinimas lemia sužaidybinamos veiklos teikiamą malonumą vartotojui / moksleiviui / žaidėjui. „Sužaidybinimu siekiama naudos – pritraukti vartotoją, paskatinti įmonės darbuotojus ar padėti jaunuoliui mokytis. Tikriausiai ir patys esate pastebėję, kad jeigu atliekama veikla jums teikia malonumą, jos metu perduodamos žinios yra daug geriau įsisavinamos“, – kalbėjo profesorius.
Tačiau sužaidybinimo įtraukimas į mokslo procesą yra mokytojų atsakomybė. „Patys mokiniai negali savaime pradėti šio proceso. Kažkas turi inicijuoti sužaidybinimą ir dažniausiai tai daro tas, kuris yra atsakingas už veiklos organizavimą. Būtina kurti scenarijų, dėlioti veiklas taip, kad viskas būtų linksma ir patrauklu, paprastas taškų rinkimas ir varžymosi tarpusavyje skatinimas neteiks mokiniams malonumo“, – pasakojo R. Gatautis. Įdiegiant sužaidybinimą į edukacinį procesą reikia žinoti koks žaidėjų tipas dominuoja auditorijoje. Žaidėjų tipai yra keturi: žudikai (pasiekti, laimėti, pereiti, pasilyginti su kitais, mesti iššūkį), tyrinėtojai (rinkti, kaupti, užbaigti, sukurti, prižiūrėti, tyrinėti), bendraujantys (bendradarbiauti, padėti, prisijungti, dovanoti, sveikinti) ir sekėjai (pasireikšti, planuoti, kurti, puošti, rinktis, personofikuoti).
Kad žaidimas sudomintų, reikia naudoti skirtingus raktinius žodžius, kurie atlieptų esamų žaidėjų poreikius ir jie patys norėtų įsitraukti į siūlomą veiklą. Jeigu žaidėjo nereikia skatinti specialiomis išorinėmis priemonėmis, jeigu jis pats nori dalyvauti, nes žino, jog nuo to jam bus geriau (mokyklos atveju – bus galima kažką išmokti), tokia motyvacija bus tvirta ir ilgalaikė. „Žaidimai, kaip ir mokslas, yra savanoriška veikla, niekas negali jūsų priversti žaisti, tai yra jūsų apsisprendimas. Moksle jūs turite autonomiją elgtis kaip jums atrodo tinkama, rengti darbus, priimti sprendimus. Ir juos labai retai priimsite po vieną, tai visada darysite komandoje, galėsite socializuotis ir pasiekti tam tikrų rezultatų. Visame studijų procese jūs lavinsite įgūdžius ir galutine to išraiška taps diplomas. Argi edukacija iš tikrųjų nėra panaši į žaidimą?“, – užbaigė prof. R. Gatautis.