Kompiuteriniai žaidimai – tik beprasmiškas laiko švaistymas, akių gadinimas, socialinių santykių praradimas ir pinigų mėtymas į balą? Mitai!
Kauno technologijos universiteto (KTU) mokslininkai skeptikams atkerta, kad pateikus tą pačią užduotį žaidimo forma, t. y. ją sužaidybinus, pasiekiami žymiai geresni rezultatai tiek versle, tiek mokymosi procese, tiek socialinėje veikloje. Sužaidybinimas – pagrindinis šių metų KTU akcentas žaidimų kultūrai žaidimų kultūros parodoje „GameOn“.
Žaisdami nuo vaikystės mes pažįstame pasaulį, suprantame reiškinius, todėl tai yra natūralesnis būdas mokytis, nei šiuolaikiniame pasaulyje įsitvirtinusi praktika. Žaidybinimo (angl. gamification) filosofija paprasta – panaudojant tam tikrus elementus iš žaidimų, juos pritaikyti veikloms, nesusijusioms su žaidimais, jas padarant linksmesnes ir patrauklesnes, rašoma parodos organizatorių pranešime spaudai.
Daugelyje užsienio šalių įvairiose veiklose naudojamas žaidybinimas Lietuvoje vis dar yra gana nauja, nors ir sparčiai populiarėjanti sritis. Šiemet organizuojamame žaidimų kultūros renginyje „GameOn“, KTU skirs itin daug dėmesio žaidybinimo teorijai ir praktikai. Vienas iš žaidybinimo pradininkų Lietuvoje, KTU Ekonomikos ir verslo fakulteto (EVF) Elektroninio verslo tyrimų centro direktorius profesorius Rimantas Gatautis pabrėžia, kad žaidybinimas gali būti nukreiptas į įvairias sritis: mediciną, studijas, žmogiškųjų išteklių valdymą, visuomenines veiklas, verslą.
Mokslininkas atkreipia dėmesį, kad įmonės, vertindamos kylančius iššūkius – priverstos ieškoti naujų būdų ir metodų ne tik kaip atkreipti esamų ir potencialių klientų dėmesį, bet ir kaip įtraukti juos į veiklas, lemiančias ilgalaikius santykius su įmone. Kaip viena iš perspektyvių krypčių, įgalinančių šio tikslo siekimą, pastaraisiais metais įvardijama sužaidybinimo koncepcija.
KTU Informatikos fakulteto dėstytojo Dariaus Ašeriškio teigimu, į su žaidybinimu susijusius tyrimus įsitraukia vis daugiau universiteto mokslininkų. Pirmasis plačiau taikytas žaidybinimo sprendimas buvo panaudotas organizuojant moksleivių programavimo konkursą. Šis bandymas atskleidė, kad dalyviams, kurie naudojo neprivalomą sužaidybintą mokymosi procesą, pasiekė ženkliai geresnių rezultatų. Sužaidybinimą universitetas sėkmingai taiko ne tik mokymosi rezultatų gerinimui, bet ir talentų ugdymui, pavyzdžiui, startuolių inkubatoriuje KTU „Startup Space“, talentų ugdymo programoje „GIFTed.comm“, antrinio dizaino konkurse „4ratu“.
KTU yra pionierius Lietuvoje ir pritaikant žaidybinimą edukacijoje. R. Gatautis įsitikinęs, kad jauniausiajai, Z kartai, augančiai su naujausiomis technologijomis, mokymasis ateityje taps neatsiejamas nuo žaidybinių elementų, įdomiai, kūrybiškai ir patraukliai perteiksiančių studijų medžiagą. Sužaidybinimas kaip priemonė edukacijai ar savęs tobulinimui žengia koją kojon su informacinėmis technologijomis, tad šiemet rinkoje įsitvirtinę virtualios realybės sprendimai tik paspartins šios priemonės taikymą kasdieniame gyvenime.
D.Ašerskis pabrėžia, kad daugelyje išsivysčiusių pasaulio šalių žaidybinimas labai dažnai taikomas mokymosi, darbuotojų apmokymo procese, nes leidžia pateikti sudėtingą medžiagą įdomiai ir įtraukiančiai. IT srityje sužaidybinimo sprendimai taip pat randa kelią į įvairias sistemas. Pavyzdžiui, duolingo.com siūloma kalbų mokymosi programėlė papildomai prideda žaidimo elementų, kurie paįvairina kalbos mokymąsi, labiau įtraukia žmogų.
Žaidybinimą aktyviai naudoja daug pasaulinių kompanijų, pvz., „Starbucks“ ar „Facebook“. Jis padeda sudominti įmonės veikla, skatina naudotis paslauga ar vartoti produktą, o tai reiškia didesnes pajamas. Žaidybinimui didelį dėmesį teikia Pensilvanijos, Vašingtono, Vakarų Sidnėjaus ir daugelis kitų universitetų.
KTU kviečia visus susipažinti su žaidybinimo teorija iš arčiau, aplankant universiteto stendą ar sudalyvaujant kūrybinėse dirbtuvėse renginyje „GameOn“. KTU taip pat inicijuoja atvirą diskusiją sužaidybinimo tema, kurioje dalyvaus universiteto mokslininkai ir sužaidybinimo ekspertai. Diskusiją moderuos LRT žurnalistas Simonas Bendžius.