Pereiti prie turinio

Lietuvišką imitacinį verslo žaidimą „Kietas riešutas” studentai kremta jau 20 metų!

Svarbiausios | 2016-10-05

Šį rudenį pirmajam lietuviškam verslo žaidimui „Kietas riešutas“ sueina 20 metų, kai jis buvo pirmąkart viešai pristatytas visuomenei. Pasak vienos iš jo kūrėjų, doc. dr. Irenos Patašienės, verslo žaidimai – tai priemonė imituoti verslo sprendimus žaidybine forma, siekiant išsiaiškinti nugalėtoją. „Verslo imitacijos padeda išmokti sudėtingų dalykų labai paprastu būdu. Žaidimas yra visada įdomus, jaudinantis, patrauklus, ir, svarbiausia, neįprastas įvykis“, – pasakoja informatikė.

Aukojo laisvalaikį

Verslo administravimo katedros vedėjas prof. dr. Eugenijus Bagdonas vienos stažuotės Prancūzijoje metu susidomėjo edukaciniais kompiuteriniais verslo žaidimais. „Jis jau tais laikais  suvokė tarpdiscipliniškumo svarbą. Aš esu informatikė, mano kolega Vytautas Skvernys – taip pat. E. Bagdonas pakvietė mus į Verslo administravimo katedrą, kad mes prisidėtume prie jo darbų ir drauge galėtume užtikrinti studijų tarpdiscipliniškumą Verslo administravimo studijų programos studentams“, – prisimena I. Patašienė.

Pradėję gilintis į kompiuterinių žaidimų subtilybes, kūrėjai „Kietam riešutui“ aukojo visą laisvalaikį. Prof. E. Bagdonas teikė modelio idėjas, V. Skvernys rūpinosi testavimu, o I. Patašienė buvo atsakinga už programavimo darbus. „Stengėmės, kad žaidimas atskleistų tas verslo organizavimo sritis, kurios Lietuvos jaunimui buvo mažiausiai suprantamos. Taip atsirado žaidimo pirmoji versija, kurią išbandė KTU Verslo administravimo studijų programos studentai. Apklausos rodė, kad žaidimu studentai buvo patenkinti“, – apie žaidimo kūrimo eigą pasakojo I. Patašienė.

Išplito visoje Lietuvoje

Pasak docentės, žaidimas už KTU ribų išėjo labai natūraliai. Vos jį sukūrus „Kietu riešutu“ susidomėjo Vilniaus ir Kauno kolegijų dėstytojai, Statybininkų rengimo centras, o šiandien jį naudoja ir VU, MRU, ŠU, Šiaulių, Klaipėdos kolegijos, V. A. Graičiūno aukštoji vadybos mokykla ir kt.

Diegiant žaidimą, kūrėjai mielai dalinosi savo patirtimi. Apmokydami dėstytojus dirbti su „Kietu riešutu“, jo kūrėjai mokėsi patys iš savęs bei būdami ISAGA (The International Simulation And Gaming Association) nariais – perimdami tarptautinę bendraminčių patirtį; taip pat stebėjo dirbančius kolegas, reagavo į pastabas ir pagal jas nuolat tobulino žaidimą.

Nuo 2006 metų prie žaidimo vystymo komandos prisijungė Taikomosios informatikos katedros docentas dr. Martynas Patašius. „Prof. E. Bagdonas daug dėmesio ir laiko skyrė mums, informatikams, aiškindamas vadybos ir ekonomikos subtilybes. Tik jas supratus buvo galima sukurti tinkamą programinę įrangą“, – teigia docentė.

Nuolatinis tobulinimas

Ekonomikos ir verslo fakultete „Kietą riešutą“ žaidžia visi Verslo administravimo studijų programos studentai. Pradėję pirmame kurse, su žaidimu susiduria ir vėlesniuose semestruose. „Pagrindinis dalykas, skiriantis mus nuo konkurentų, yra tas, kad jau antrame semestre mes atveriame žaidimo juodąją dėžę ir leidžiame studentams pamatyti jos turinį, sandarą, naudojamus principus. Kiti kūrėjai tai slepia, nenorėdami atskleisti savo sistemos niuansų“, – apie žaidimo pranašumus kalbėjo I. Patašienė. Pasak jos, tokiu būdu studentai yra skatinami stebėti, analizuoti, mokytis, kritikuoti ir vėliau tobulinti tą pačią sistemą ir kurti savus verslo imitacinius

Lietuvoje yra ir kitų panašių verslo žaidimų. Aleksandro Abišalos įdiegtas „Junior Achievement“ greitai išpopuliarėjo ir prigijo visoje Lietuvoje. Tačiau šis žaidimas yra pritaikytas moksleiviams ir sukurtas pagal amerikietišką sistemą. „Mes norėjome sukurti lietuvišką produktą lietuviškai rinkai. „Kietas riešutas“ yra paremtas patvirtintomis lietuviškomis finansinėmis formomis. Kai minėtos formos pasikeičia, mes taip pat stengiamės pakeisti žaidimą, pritaikome jį prie lietuviškų standartų“, – pasakojo I. Patašienė.

Tuo metu, kai „Kietas riešutas“ buvo kuriamas, verslo subtilybes išmanė mažai žmonių ir juos reikėjo užvesti ant kelio. Pasak žaidimo autorės, kūrėjų komanda dėjo itin daug pastangų, kad žaidimas būtų kuo realesnis, o tai ir nulėmė nemažėjantį „Kieto riešuto“ populiarumą Lietuvoje.