KTU studentų sukurtas dirbtinio intelekto pradžiamokslis: technologijomis nesidomintys humanitarai žino geriau?

Svarbiausios | 2024-04-22

Kauno technologijos universiteto (KTU) studentų sukurto edukacinio žaidimo rezultatai atskleidė Lietuvos gyventojų ir užsienio lietuvių gebėjimus taikyti dirbtinį intelektą (DI) versle. Nors bendra tendencija yra teigiama (bendras visų žaidėjų teisingų atsakymų vidurkis yra 75,25 proc.), tačiau kai kurios įžvalgos verčia susimąstyti.

Apie žaidimą

Dirbtinis intelektas šiandien yra neatsiejama verslo dalis, teikianti įmonėms galimybę optimizuoti operacijas, personalizuoti klientų patirtį ir stiprinti inovacijas rinkoje.

Dr. Bohdan Haidabrus, projektų ir programų vadovas, Accenture Baltics

Įkvėpti patirtimi besidalinančių lyderiaujančių įmonių atstovų iš „Kesko Senukai“ (valdo didžiausią Baltijos šalyse statybos, remonto ir buities prekių tinklą), Littelfuse(globali industrinių technologijų gamybos įmonė), Accenture“ (Fortune Global 500 konsultacijų įmonė), KTU Verslo skaitmenizavimo vadybos (Ekonomikos ir verslo fakultetas, EVF) ir Dirbtinio intelekto (Informatikos fakultetas, IF) studijų programų studentai, vadovaujant doc. dr. I. Stankevičei, sukūrė edukacinį žaidimą, kurio tikslas – padėti žaidėjams suprasti, kaip efektyviai taikyti dirbtinį intelektą versle, priimant strategiškai protingus sprendimus – nuo automobilių gamybos iki sveikatos priežiūros.

doc. dr. Inga Stankevičė

 

Žaidimas skirtas asmenims, norintiems išmokti DI technologijų panaudojimo būdų versle arba pasitikrinti jau turimas žinias šioje srityje. Dauguma klausimų nėra sudėtingi, o kiekvieną atsakymą palydi komentaras, pagrindžiantis priimto sprendimo teisingumą arba klaidingumą, taip suteikiant žaidėjams galimybę pagilinti turimas žinias.

Svarbu teisingai pasirinkti DI alternatyvą, besikeičiant verslo kontekstui ir situacijai. Būtent tokio pobūdžio pasirinkimai šiandien yra itin aktualūs neretam verslininkui.

Nuoroda į žaidimą „DI verslo pradžiamokslis“

Kaip sekėsi žaidėjams?

Žaidimo kūrėjai pristatė žaidimo bandomąją versiją socialiniuose tinkluose 2024 m. balandžio mėn. Straipsnio rengimo metu surinkta 301 duomenų eilutė (duomenys anoniminiai), tad rezultatai nėra pakankamai reprezentatyvūs visos visuomenės mastu. Visgi pradinių duomenų analizė atskleidė keletą vertingų įžvalgų.

Paradoksalu, tačiau vadovais (projektų vadovai, investicijų vadovai, kt. vadovai) dirbančiųjų rezultatai yra vieni prasčiausių. Vadovų teisingų atsakymų rodiklis svyruoja tarp 50 proc. ir 67,86 proc., tuo tarpu bendras visų žaidėjų teisingų atsakymų vidurkis yra 75,25 proc. Analizuojant aukščiausius rezultatus turinčių žaidėjų pasiekimus, svarbu pastebėti, kad nėra tokios profesijos, kurios atstovai rodytų akivaizdžiai geresnius rezultatus.

Moterys su vidutiniškai 74,52 proc. teisingų atsakymų šiek tiek nusileidžia vyrams su 78,38 proc. įverčiu. Geriausi rodikliai yra žaidėjų, nepanorusių atskleisti lyties (83,33 proc.). Tiesa, vyrai labiau linkę rinktis automobilių gamyklą kaip žaidimo variantą, moterys – viešbutį, kur klausimai yra skirtingi, todėl buvo palyginti rezultatai ir tokio žaidimo varianto, kurį žaidė vienodas moterų ir vyrų skaičius – sveikatos priežiūros įstaigos. Visgi ir čia vyrų teisingų atsakymų vidurkis lenkė (77,14 proc.) moterų (68,57 proc.).

Vidutinis klaidingų pasirinkimų skaičius pagal lytį
Vidutinis teisingų atsakymų sk. pagal lytį toje pačioje žaidimo kategorijoje (Sveikatos priežiūros įstaiga), proc.

 

 

 

 

 

 

 

Įdomu, kad asmenys, studijuojantys ar baigę humanitarinius mokslus, geriausiai sugeba pasirinkti tinkamą DI technologiją žaidime (88,54 proc.), sekami žemės ūkio mokslų (77,38 proc.) absolventų, medicinos ir sveikatos mokslų (76,19 proc.), ir tik po jų seka technologijų mokslai (76,12 proc.); prasčiausiai sekasi socialinių mokslų srities atstovams (73,32 proc.).

Vidutinis teisingų atsakymų sk. pagal mokslo sritį, proc.

 

Profesinio bakalauro laipsnį turintys žaidėjai pasižymi geriausiais rezultatais (vidutiniškai 87,5 proc. teisingų atsakymų): nuo jų atsilieka ir magistro (80,46 proc.), ir daktaro (74,66 proc.), ir bakalauro (73,48 proc.) laipsnį įgiję asmenys. Prasčiausius rezultatus pademonstravo vidurinį išsilavinimą turintys žaidėjai (69,64 proc. teisingų atsakymų).

Tendencinga yra tai, kad žaidėjai, neigiamai vertinantys dirbtinį intelektą, vidutiniškai klysta dažniau (4 klaidos) nei tie, kurie jį vertina neutraliai (1,86) ir teigiamai (1,42). Taip pat nekelia nuostabos, kad kuo daugiau turima patirties su DI, tuo aukštesnis žaidimo rezultatas (ekspertai – vidutiniškai 85,42 proc. teisingų atsakymų, pažengę – 83,93 proc., pradedantieji – 77,35 proc., neturintieji patirties su DI – 65,21 proc.). Netikėta, tačiau žaidėjai, nurodę, kad nesidomi technologijomis, demonstruoja aukščiausius pasiekimus žaidime (vidutiniškai 87,5 proc. teisingų atsakymų).

Požiūris į DI ir klaidingų atsakymų skaičius, vid.
Vidutinis teisingų atsakymų sl. pagal domėjimąsi technologijomis, proc.

 

 

 

 

 

 

Užsienio lietuviai geriau sugeba pasirinkti teisingą DI technologijų taikymo alternatyvą negu vilniečiai ir kauniečiai. Žaidėjų iš kitų Lietuvos gyvenamųjų vietų straipsnio rengimo momentui dar nebuvo.

Vidutinis teisingų atsakymų sk. pagal gyv. vietą, proc.

Apibendrinant, gauti rezultatai atskleidžia vadybinių, kritinio mąstymo ir techninių kompetencijų dermės poreikį, galimą turimų teorinių žinių ir praktinės patirties disbalansą, leidžia pabrėžti individualių gebėjimų, susijusių su sprendimų priėmimu ir požiūriu į dirbtinį intelektą, svarbą. Rezultatai taip pat rodo tam tikrus skirtumus tarp demografinių ir profesinių grupių, suteikdami pagrindą tolimesniems tyrimams, tikėtina, su didesne imtimi.

Kas toliau?

Visuomenei pristatytas edukacinis žaidimas tebėra plėtojamas. Šalia teigiamų atsiliepimų (pvz., „Uuu, kaip įdomu“), sulaukta ir vertingų pasiūlymų. Vienas iš dažniausių siūlymų yra susijęs su tuo, kad esama žaidimo versija nėra pritaikyta mažesniems ekranams. Siūlymus planuojama įgyvendinti artimu metu, veikiant Agile būdu: nuolat įgyvendinant inkrementinius patobulinimus ir pridedant naujų funkcionalumų.

Visgi jau šiandien sukurtas edukacinis žaidimas yra gana patraukli priemonė supažindinti visuomenę su dirbtinio intelekto versle tema. Pavyko sukurti vertingą produktą, sulaukusį susidomėjimo Lietuvoje ir svetur, kuris, tikėtina, padės padidinti visuomenės suvokimą apie DI, sumažinti atotrūkį tarp Lietuvos ir užsienio lietuvių žaidėjų, priimant efektyvius DI taikymo sprendimus.

KTU studentai

KTU EVF Verslo skaitmenizavimo vadybos studentai aktyviai kuria ir kitus vertingus skaitmeninius produktus. Pavyzdžiui, studentai vykdo įvairių verslo procesų automatizavimo projektus su MS Power Automate ir UiPath. Integravę sąsajas su dirbtinio intelekto technologijomis, jie yra sukūrę pokalbių robotus gėlių parduotuvei, sporto programėlei, visuomeninei organizacijai, besirūpinančiai pažeidžiamoms grupėms priskiriamais asmenimis, taip prisidėdami prie inovacijų diegimo įvairiose srityse.

Straipsnį parengė KTU Ekonomikos ir verslo fakulteto docentė dr. Inga Stankevičė