Sužaidybinimo taikymo galimybės plėtojant įmonės marketingo veiklą

Tyrimų seminarai

Vartotojai tapo lengviau pasiekiami, bet jų aktyvumas vis labiau mažėja. Ką daryti jei dėl didelio informacijos srauto Jums vis sunkiau atkreipti į save dėmesį ar motyvuoti vartotoją domėtis Jūsų prekėmis ar paslaugomis? Šį kartą seminare kalbėsime apie vartotojų motyvaciją vartoti: kokie įrankiai skatina apetitą?

Kaip viena iš perspektyvių krypčių, įgalinančių šio tikslo siekimą, pastaraisiais metais įvardinama sužaidybinimo (angl. gamification) koncepcija. Sužaidybinimas siejamas su žaidimo elementų panaudojimu nežaidybinėse situacijose – įmonės kontekste tokiose veiklose kaip vartotojų įtraukimas, darbuotojų motyvacija, vartotojų ir darbuotojų edukacija, inovacijų valdymas, asmeninis tobulėjimas ir kitose. Tyrimai rodo, jog sužaidybinimas skatina vartotojų vidinę motyvaciją, dalyvavimą bei sukuria geresnę patirtį vartotojams. Šie sužaidybinimo teikiami privalumai yra naudingi įmonėms, nes skatina aktyvesnį vartotojų įsitraukimą per dažnesnes ir ilgesnes sąveikas. Tokio pobūdžio sąveikos sudaro prielaidas ilgalaikių santykių plėtojimui.

Prof. Rimantas Gatautis yra KTU Marketingo katedros profesorius bei Elektroninio verslo tyrimų centro direktorius. R. Gatautis yra publikavęs daugiau nei 50 mokslinių publikacijų po daktaro disertacijos gynimo, kurios referuojamos tiek Mokslinės informacijos instituto (ISI) duomenų bazėse, tiek Lietuvos mokslo tarybos patvirtinto sąrašo tarptautinėse duomenų bazėse. Dabartiniai R. Gataučio tyrimai susiję su informacinių ryšio technologijų poveikiu įmonių transformacijai, socialiniu-ekonominiu IRT poveikiu, žiniomis pagrįstomis inovacijomis, klasterizacija.


Renginys yra skirtas LiMA nariams.
Daugiau informacijos ir registracija į renginį: http://lima.lt/lt/renginiai/artimiausi-renginiai/item/363.html

27 balandžio d., 2016 13:00

Klaipėda

Įtraukti į iCal
Pasiūlyk įvykį!